Quantic玩家類型—— UM:

Gamer Motivation Profile 為 UM:

平靜, 隨心所欲, 奮進, 呼朋引伴, 全心沉浸, 和 實際

您的特徵檔案包括您在所有遊戲動機中的百分值排名。 您的分數基於您對比其他玩家的動機強烈程度來測算。在這份專屬報告中,我們將解釋如何解讀這些分數,以及我們測量了哪些動機。

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六組動機

我們確立了六組動機。一般而言,同組動機趨向於正相關,不同組的動機則在統計學上趨向於無關聯。我們將在下面的部分為您介紹各個動機。

閱讀我們的博客,以了解我們開發玩家動機檔案的歷程

關於百分值

百分值是指您相對於其他人的排名。在這份報告中,是您與使用此分類工具的其他玩家進行比較的結果。 80%表示您得分高於80%的玩家。反之,10%則表示90%的玩家得分比您高。這表明50%為中間水平。

大部分玩家會在幾個動機中獲得高分,在其他幾個動機中獲得低分。其餘大部分動機的分數會落在平均水平附近(35%-65%)。因此,最能體現您作為玩家的特徵的,是遠離平均線的那些數據。

請記住這並非競賽或考試。 高分並不代表“更好”。在玩家中,有極高或極低動機的只是小部分,他們可能不會輕易被現有的遊戲滿足(這些遊戲會在其遊戲類型中爭取更多的普通玩家)


動作(14%)

動作得分高的玩家氣勢洶洶,喜歡縱身躍入硝煙戰場中,享受震撼人心的視覺效果。動作得分低的玩家則更喜歡節奏平緩、歲月靜好的遊戲。

破壞(3%): 在破壞要素上獲得高分的玩家便是混亂與毀滅的化身。他們樂於運用一切工具狂轟濫炸、製造混亂。他們喜歡使命召喚戰地這種擁有大量槍械與爆炸物的遊戲。而如果不小心進入了模擬人生這樣的遊戲,他們就是想方設法整死自己的模擬小人的那種人。

刺激(58%): 在刺激要素上獲得高分的玩家喜歡節奏明快的遊戲方式、腎上腺素飆升的遊戲體驗。他們想要出乎意料的,充滿動作元素與興奮感的玩法,並從極限操作中獲取正反饋。不止是光環這種第一人稱射擊遊戲擁有這種遊戲體驗,街頭霸王不義聯盟,或者節奏奔跑者這樣活力四射的平台跳躍遊戲也一樣擁有。

在超過10萬名玩家的數據中,這些是在破壞和刺激上獲得高分的玩家最常提到的遊戲。:

  • 刺激: 任天堂明星大亂鬥,戰地系列/3/4,反恐精英,使命召喚,戰神,命運,王國之心2,生化危機,英雄聯盟
  • 破壞: 俠盜獵車手系列/5,戰地系列/3/4,命運,使命召喚,戰爭機器,光環,無主之地系列/2,毀滅戰士,戰神,反恐精英

您還可以根據此特徵檔案獲得電子遊戲的個性化推薦。


社交(68%)

社交得分高的玩家喜歡與他人互動,無論是互幫互助還是一決雌雄。社交得分低的玩家則更喜歡獨立的單人遊戲體驗。

競爭(25%): 在競爭要素上獲得高分的玩家喜歡互相競爭的遊戲方式,在決鬥、比賽或團隊賽中與其他玩家一爭高下。諸如星際爭霸英雄聯盟魔獸世界裡的PVP戰場都是這種競爭型遊戲。但是競爭也並不意味著只有挑起爭鬥;也會有競爭型玩家想成為公會裡最好的輔助,或是在微信朋友圈小遊戲裡刷出比朋友更高的分數、去偷朋友的螞蟻森林能量。

團體(95%): 在團體要素上獲得高分的玩家喜歡合作社交、聊天組隊的遊戲方式。這可以是和朋友玩傳送門2,也可以是在聚會上玩馬里奧賽車,或是在網絡遊戲中加入一個大型公會。他們喜歡成為團隊中的一員,與其他人齊心協力完成共同目標。對於他們來說,遊戲是維持他們社交網絡不可或缺的一部分。

在超過10萬名玩家的數據中,這些是在競爭和團體上獲得高分的玩家最常提到的遊戲。:

  • 競爭: 反恐精英系列/全球攻勢,任天堂明星大亂鬥,DoTA2,英雄聯盟,街頭霸王,風暴英雄,星際爭霸2,使命召喚,戰地系列/3/4,FIFA
  • 團體: 最終幻想14,戰地4,命運,激戰系列/2,無盡的任務,英雄聯盟,怪物獵人,魔獸世界,反恐精英,DoTA系列/2

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技術(10%)

技術得分高的玩家喜歡具有戰略深度和復雜性的高難遊戲體驗。技術得分低的玩家則更喜歡隨心所欲地遊玩,偏愛容易上手、容錯率高的遊戲。

挑戰(15%): 在挑戰要素上獲得高分的玩家喜歡那些依賴於高超技術的遊戲。他們堅持不懈地花時間磨練自己的技巧,以應對遊戲中那些難如登天的任務與boss戰。這些玩家總會挑戰最高難度,不介意在黑暗之魂等遊戲中反复去世,因為他們知道寶劍鋒從磨礪出的道理。他們想要充滿挑戰的遊戲體驗。

謀略(15%): 在謀略要素上獲得高分的玩家喜歡在遊戲中步步為營、謀定後動,享受作出選擇後隨之而來的後果。這些選擇可能是要平衡資源、攻城略地、管理外交或製定策略。他們喜歡在XCOM火焰紋章等遊戲中運籌帷幄,也喜歡讓自己的佈局規劃在諸如文明城市:天際線歐陸風雲等遊戲中實現。

在超過10萬名玩家的數據中,這些是在挑戰和謀略上獲得高分的玩家最常提到的遊戲。:

  • 挑戰: 任天堂明星大亂鬥,鬼泣3,魔獸世界,黑暗之魂,反恐精英,街頭霸王,怪物獵人,DoTA系列/2,星際爭霸2,魔獸爭霸3
  • 謀略: 歐陸風雲4,王國風雲2,文明系列/5,星戰前夜,XCOM,星際爭霸系列/2,火焰紋章,帝國時代,魔獸爭霸3,坎巴拉太空計劃

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成就(86%)

成就得分高的玩家樂於去花時間去肝,去積攢力量、收集稀有物品和收藏品。成就得分低的玩家則以風輕雲淡的態度看待遊戲成就,並不太在意遊戲中的進展或得分。

收集(89%): 在收集要素上獲得高分的玩家喜歡完成遊戲的所有內容。他們試圖完成每個任務,找到所有收藏品,並解鎖全部隱藏地點。對於一些玩家來說,這可能意味著達成全成就,或解鎖遊戲中所有的角色/動作。對於在設計上獲得高分的玩家,也可以是在遊戲中收集服裝和坐騎,比如魔獸世界

力量(66%): 在力量要素上獲得高分的玩家在遊戲世界中渴望力量。他們想要盡可能地變得強大,並尋求實現這一目標所需的物品裝備。在角色扮演遊戲和動作遊戲中便是最大限度地提高屬性,或者取得最強大的武器或奇物。力量和收集往往相輔相成,但有些玩家喜歡收集服裝,並不在意力量;另一些玩家喜歡通過策略優化來獲得力量,而不是肝。

在超過10萬名玩家的數據中,這些是在收集和力量上獲得高分的玩家最常提到的遊戲。:

  • 收集: 最終幻想系列/9,刺客信條系列,塞爾達傳說系列,戰神,動物之森,上古捲軸系列,命運,精靈寶可夢,激戰2,火焰紋章
  • 力量: 魔獸世界,暗黑破壞神2/3,DoTA系列/2,Runescape,命運,使命召喚,英雄聯盟,反恐精英,戰神,生化危機

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創意(24%)

創意得分高的玩家會不斷試驗,用自己的精妙設計來改造出滿意的遊戲世界。創意得分低的玩家玩遊戲更腳踏實地,他們坦然地接受遊戲世界的本來面目。

探索(8%): 在探索要素上獲得高分的玩家時常會想“假如”。對他們來說,遊戲世界是巧奪天工的器物,能夠縱身其中,也能夠盡情鼓搗。在網絡遊戲中,他們可能會游到海洋的邊緣,看看會有什麼事發生。在我的世界這樣的遊戲裡,他們可能會測試製造的結果是否會因一天中的不同時間,或因殭屍的接近程度產生變化。他們用最發散思維的方式去“玩”遊戲,往往出乎遊戲開發者的意料和構想。

設計(56%): 在設計要素上獲得高分的玩家想在身處的遊戲世界中積極展現自我。在質量效應這樣的遊戲中,他們會在捏人過程中投入大量時間精力。而在城市建設或太空策略遊戲中,他們則會花時間把他們的城市或飛船設計成自己想要的樣子。因此,他們更喜歡那些提供了內容豐富、簡單易用的自定義工具的遊戲。

在超過10萬名玩家的數據中,這些是在探索和設計上獲得高分的玩家最常提到的遊戲。:

  • 探索: 上古捲軸系列(湮滅/晨風/天際),輻射系列/3/新維加斯,神鬼寓言,塞爾達傳說系列/時光之笛, 俠盜獵車手系列/5,我的世界,地球冒險, 坎巴拉太空計劃,合金裝備3,銀河戰士
  • 設計: 模擬人生系列,城市英雄,動物之森,激戰2,最終幻想14,龍騰世紀系列/起源,質量效應系列,怪物獵人,精靈寶可夢,上古捲軸系列/4/5

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沉浸(93%)

沉浸得分高的玩家希望遊戲具有有趣的人、事、物,以便他們真正沉浸另一個世界。沉浸得分低的玩家則更注重遊戲機制,對遊戲提供的敘事體驗不太關心。

幻想(87%): 在幻想要素上獲得高分的玩家希望在另一個世界中扮演另一個人。他們享受著成為異世界中的另一個自己那樣的沉浸感,喜歡只為探索而去探索遊戲世界。這些玩家喜歡諸如天際、輻射質量效應這類的遊戲,因為它們都擁有著設定豐滿的異世界設定。

故事(92%): 在故事要素上獲得高分的玩家想要扣人心弦的故事情節,以及栩栩如生的人物。他們會花時間深入了解龍騰世紀質量效應等遊戲中人物的背景故事,喜歡最後生還者生化奇兵等遊戲中草蛇灰線、伏脈千里的遊戲敘事。故事得分較低的玩家則會覺得對話和任務描述乏味,會盡可能想要跳過。

在超過10萬名玩家的數據中,這些是在幻想和故事上獲得高分的玩家最常提到的遊戲。:

  • 幻想: 龍騰世紀系列/審判/起源,上古捲軸系列/晨風,恥辱,質量效應系列/2/3,上古捲軸天際,神鬼寓言,輻射新維加斯,星球大戰:共和國武士,風之旅人,塞爾達傳說
  • 故事: 龍騰世紀系列/起源,質量效應系列/2/3,女神異聞錄 3/4,仙樂傳說,異度裝甲,最終幻想8/9/10,星球大戰:共和國武士,火焰紋章,王國之心2,異域鎮魂曲

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Quantic Foundry

Quantic Foundry 是一家專注於遊戲玩家動機的市場研究公司。我們將社會科學與數據科學相結合,以了解驅動遊戲玩家的因素。

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